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Un petit guide pour les joueurs

Voici un petit, mais vraiment petit, descriptif des races et des profils jouables. Ne vous attendez pas à des conseils pour pouvoir choisir la combinaison la plus puissante. Choisissez, juste, celle qui vous plaît le plus.

Les races

Les races que vous pouvez incarner. Certaines classiques, d'autres moins.

Les humains

Race prépondérante sur la surface. Rien à ajouter, c'est un peu une caricature, sur ce coup-là. Ils vivent jusqu'à soixante ans. Leurs familles sont plutôt nombreuses.

Les elfes

Ils sont peu nombreux, ils sont mêlés aux humains et plutôt bien intégrés. Ils vivent miles ans (ça devrait se ressentir sur le RP). Même s'ils ont quitté leur forêt et qu'ils sont reniés par ses habitants, ils gardent un lien (pas un amour profond et immodéré) avec la nature. NDLR : ils ne détestent pas les nains. Les elfes que vous pouvez jouer sont des fils d'exilé de la forêt d'Yllia.

Les demi-elfes

Ils sont pris entre deux feux, ils sont perçus comme des bâtards (ça devrait se ressentir sur le RP). Ils vivent entre deux et sept cents ans. Ils sont à peu près aussi nombreux que les elfes.

Les orcs et demi-orcs

Forts ... marginalisés ... Ils sont souvent esclaves. Ils peuvent vivre jusqu'à un siècle. Ils sont assez difficiles à jouer.

Les nains

Ils ne sont pas accros à l'alcool, ils ne détestent pas les elfes ... Evitez les caricatures, s'il vous plait. Peuple axé sur l'artisanat. Ils vivent une centaine d'années. Leurs familles comportent le plus souvent entre deux et trois enfants. Ils sont plutôt bien intégrés dans les sociétés humaines.

Un dessin des mâles de chaque race Un dessin des mâles de chaque race
(s'il pose problème, écrivez-moi, je le retirerai)
Image: © Annemie Thijs

Les halflins/hobbits

(comme vous voulez)

Ces petits hommes sont bien intégrés chez les humains. Ils en sont très proches. Ils vivent en moyenne une soixantaine d'année. Les familles sont assez grandes.

Les gobelins

Bah ... l'équivalent de nos clandestins actuels. Un peu rejetés de partout, mais on les emploie quand même. Ils vivent quarante ans. Leurs familles sont très nombreuses. Il n'est pas rare qu'elles comportent plus de dix enfants. Sympa à jouer si on n'est pas susceptibles.

Les troglodites

Genre de petit lézards ... une version hard core du gobelin (j'ai toujours rêvé d'en jouer un). Faible, moche et inutile ...

Les profils

Les profils sont regroupés par thème. Je vous conseille de tous les lire, car l'intitulé du thème ne reflète pas toujours ce que sont vraiment les profils en question. Si vous voulez faire quelque chose qui n'est pas dans la liste, aucun problème. La liste n'est de toute façon pas exhaustive.

Les personnages de magie

Les personnages maniant la magie sont assujettis au background des Terres de l'est. Par exemple, un magicien n'étant pas affilié à un culte devra cacher ses pouvoirs lorsqu''il voyage dans des contrées civilisées.

Le naturel
Il a appris à manipuler la magie en vivant au contact de la nature. Il en a une approche élémentaliste. Il sait aussi comment survivre dans une forêt et communiquer avec les animaux. Il pourra faire un très bon druide ou un sorcier maléfique vivant dans une hutte dans une forêt reculée. Il n''est pas facile à jouer en groupe, car il reste un personnage attaché à des lieux restreints. Il s'agit aussi d'un lanceur de non affilié à un culte.

L'étudiant
Il a appris à utiliser la magie grâce à des cours qu'on lui a dispensés. Il sait aussi lire et écrire. La grande majorité de ces utilisateurs de la magie sont des prêtres affiliés à un culte. Ce personnage est assez facile à jouer en groupe, même s'il doit respecter le Role Play d'un prêtre.

L'empiriste
Il a découvert seul qu'il arrivait à manipuler la magie. Plutôt que faire des études de prêtrise, il a décidé de cacher son don. N'étant pas affilié à un culte, il est sans cesse sur ses gardes. En définitive, ce personnage n'utilisera la magie que rarement. Il est parfait pour jouer un fugitif avec de nombreuses choses à cacher.

Les personnages de scène

Je n'ai qu'un profil à vous soumettre. Pour ma défense, il est assez large.

L'artiste
il pratique les arts sous toutes leurs formes. Peinture, danse, chant ... à vous de choisir. Généralement, il est assez charismatique et a le contact facile. Il peut sans problème faire partie d'un groupe.

Les personnages de nature

Ces personnages ne sont pas forcément faciles à intégrer à groupe à cause de leur attachement avec la nature.

Le chasseur
Iil sait tirer son alimentation de la nature. Il peut pister et dépecer des animaux. Il peut s'intégrer dans la civilisation, mais plutôt dans des petits villages de campagne. Il est facile a jouer.

Le "survivant"
Il survit seul dans la nature, même si cette dernière contient des prédateurs. Il est athlétique et sait se battre. Il s'intégrera très difficilement dans la civilisation et pas forcément bien dans un groupe d'aventurier.

Le barbare
Il ne faut pas le confondre avec une créature des bois dont la seule occupation est de tuer. Il appartient souvent à une culture tribale qui valorise la force. Il n'en est pas pour autant un demeuré. L'important écart culturel avec la civilisation majoritaire sur les Terres de l'est peut poser problème si le personnage est joué de façon Role Play.

Les personnages de culte

Ces profils ont une forte composante religieuse. Elle ne peut pas être négligée. Cela ne veut pas pour autant dire que les personnages ont une morale à toutes épreuves.

Le paladin
C'est un guerrier qui a mis ses armes au service d'un culte, ou qui a été formé par ce dernier. S'il a été formé par un culte, il peut arriver à manipuler la magie. Ils sont sous les ordres du culte, rare sont donc les paladins qui partent à l'aventure.

Le prêtre
Il a été formé et éduqué par le culte qu'il sert. Il peut avoir appris à manier la magie et les armes. Il sait lire et écrire.

Les personnages de combat

Avant de vous décrire les deux grandes possibilités, je tiens à bien préciser que dans mes scénarii vous ne serez pas le bras armé de la mort. Le guerrier
Il a appris à manier les armes grâce à un maître d'arme. Il peut se spécialiser pour devenir un archer, un combat à deux armes, les possibilités sont vastes. En dehors du combat, il reste un personnage athlétique. Malheureusement, on ne se bât pas énormément dans mes scénarii. Il s'intègre très bien dans un groupe.

Le pugiliste
Il sait utiliser sont corps comme une arme (il pratique un art martial). Il est aussi très athlétique. Il s'intègre parfaitement à un groupe.

Les personnages de l'ombre

Ces profils sont plutôt adaptés à des scénarii en ville.

Le voleur
Il peut rentrer par effraction et dérober des documents, ou juste voler un passant. Il se développe selon deux axes : le cambrioleur, qui aura du répondant s'il faut se battre ; ou le voyou un peu touche-à-tout du crime (mensonges, faux papiers, ...). Ce personnage se joue sans problème ... enfin, ça dépend aussi de vous.

L'assassin
Il sait se fondre dans l'ombre, aussi bien de viser les points vitaux de ses cibles. L'obtention d'information fait aussi parti de ses compétences. Il en va de même pour le poison. Ce personnage peut se jouer en groupe, mais il faut trouver comment il passe d'assassin à aventurier vagabond.

Le manipulateur
Il manipule le gens autour de lui pour obtenir ce qu'il veut. Il peut aussi se faire passer pour quelqu'un d'autre sans difficulté. Il se joue sans problème, si on n'essaye pas constamment d'entourlouper les autres joueurs.

En espérant vous avoir permis de pouvoir faire un choix un peu plus éclairé.
Note : les choix que vous ferez ne seront pas définitifs. Exemple : vous jouez un survivant nain un scénario, il ne vous plaît pas, il peut se transformer en artiste orc.